魔兽编辑器的变量是什么,怎么使用变量
在利用魔兽编辑器做一些比较复杂的触发时,我们常常会听到一个词语:“变量”。听起来很高深,似乎也很难懂,但没有这个叫变量的东西,我们在做一些触发时往往又觉得无从下手或者做出来效果很糟糕。这篇文字就来教大家认识什么是变量,以及变量在实际例子中如何应用。


3、这里说的变量指的是“锾哩菸谷全局变量”,全局变量是一个相对概念,在YDWE中是相对于局部变量来说的。全局变量之所以称为“全亩焘雪台局”,简单来说就是这个变量一旦设置,那么它在游戏的全盘中都会起到作用,它可以存在于多个触发中,无论你如何使用它,它都会一直存在;而局部变量,以YDWE特有的逆天局部变量为例,它只在当个触发中有效,离开了这个触发,在另一个触发里这个变量就不再有效了。因为这个特点,全局变量如果同时在多个触发器内运行,可能会产生前后冲突的问题,而局部变量不会。因此我更推荐在一些可以使用局部变量的地方尽量使用局部变量。
变量的简单应用
1、认识完变量后我们举个例子来说明变量的应用。举一个简单的例子:我在游戏开始5秒后顺序创建一个农民和一个步兵在地图中心,然后在游戏开始10秒后杀死农民。这里先写出创建农民和步兵的触发:

3、正确的做法是,我们需要设置一个单位变量来给这个创建出来的农民贴上标签,方便我们杀死他时使用。设置变量的方法如前所述,设置完毕后,我们在创建单位后加一条语句:设置farmer=最后创建的单位,该语句可以使得我们创建出来的农民被贴上farmer的标签,然后用“单位--杀死单位”这个动作,在单位下可以找到farmer这个单位变量。所以正确的触发应该是这样写:

4、现在让我们来增加一步,在杀死农民后5秒创建一个骑士,然后杀死步兵。按照上面的分析,创建完骑士后,最后创建的单位指的就是骑士,那么我们需要给步兵贴一个标签,而不能直接用杀死最后创建的单位。这里用footman这个单位变量来做。这里注意,触发是按照先后顺序执行的,创建完一个单位后,就要用变量记录该单位为最后创建的单位。触发为:
